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Página a revisar.

Prólogo

Los textiles electrónicos quieren algo de nosotros.

Dando vida a los tejidos. Tradicionalmente los textiles son una parte fundamental de la vida humana. En forma de ropa que cubre nuestro cuerpo y a través de su diseño interior, son parte de nuestro día a día. ¿Que ocurriría si empezásemos a integrar electrónica en los textiles? Me gusta considerar que la electrónica tiene propiedades "frankestinianas". Cuando conectas materiales tradicionales con la electrónica puedes dar vida a objetos inertes. La electrónica nos permite dar a los tejidos una rudimentaria forma de inteligencia, permitiéndoles sentir el entorno y responder a el.

Parece que estamos liderando un época de computación ubicua donde muchos de nuestros objetos, de una forma o de otra, son parte de nuestro intercambio digital de información. No podemos imaginar una vida sin tecnología. En consecuencia, la discusión sobre qué es tecnología y qué debería ser en el futuro es ahora esencial. Si decides empezar a crear textiles electrónicos y "vestibles", estarás automáticamente formando parte de esta discusión. ¡Enhorabuena y bienvenido! Estamos deseando oír tu voz.

Este libro es un punto de partida genial y una magnifica referencia de experimentos en el campo de las ropas y textiles basados en Arduino. Aunque aquí encontrarás algo de teoría, en el fondo este libro es práctico. Creo que Open Softwear tiene la capacidad de educar artistas y diseñadores hasta el nivel donde pueden empezar a crear sus propios diseños interactivos para el futuro. Como diseñador de textiles electrónicos puedo decirte que es un campo complicado, pero muy divertido. El proceso requiere que constantemente estés cambiando tu atención entre el diseño y los problemas técnicos, así que no te vas a aburrir nunca. Un montón de caminos están todavía sin asfaltar y la aventura sigue estando ahí. Las oportunidades están para ser aprovechadas por gente con cerebro, imaginación y mucha perseverancia. Asegúrate de documentar tu trabajo y compartir tus diseños en internet con el resto. El campo de los textiles electrónicos crece con cada proyecto acabado.

Mi consejo para artistas y diseñadores principiantes en "vestibles": Se curioso y paciente; aprende por ti mismo diseño textil y electrónica; pide opinión; encuentra asesores que entiendan tu trabajo conceptual, visual y técnicamente; Contacta con otras personas que hagan "vestibles"; y por último, mantén a raya los niveles de voltaje y ¡diviértete!

Melissa Coleman

Melissa Coleman es una artista de La Haya (Holanda). Enseña sobre textiles electrónicos en la Royal Academy of Art de La Haya y es profesora en "Wearable Senses" en la Technical University of Eindhoven. Es co-fundadora de V2_’s E-Textile Workspace en Rotterdam y blogger invitada de Fashioning Technology

Retos de diseño con realidades inacabadas

Cuando creamos nuevos objetos y experiencias para otros, los diseñadores imaginamos que somos usuarios. Nos anticipamos a los aspectos ergonómicos del dispositivo, así como a los placeres asociados a explorar el mundo estéticamente a través de ellos. El proceso de probar físicamente formas, colores, materiales y, últimamente, patrones de interacción, es lo que llamamos "prototipar".

Imaginar cosas es fácil, hacerlas realidad es más complicado. La principal habilidad de un diseñador es ilustrar conceptos mediante cualquier cosa a su alcance. Invito a mis estudiantes a buscar a su alrededor artefactos que de alguna manera se parezcan al dispositivo al que aspiran. Les pido que lo desmonten, que miren en su interior, que modifiquen su funcionalidad para acercarse tanto como sea posible a lo que están buscando y que lo vuelvan a construir con su propio envoltorio. La mayoría del tiempo, las ideas se ven comprometidas, y empieza a ser parte del trabajo del estudiante encontrar la manera correcta de comunicar que es lo que están buscando en comparación con lo que lograron.

Las cosas no funcionan de forma diferente en el mundo real. Las empresas a veces crean prototipos que permiten a sus clientes probar un artefacto no existente. Hay un montón de dispositivos que pueden ser ajustados para proporcionar una falsa experiencia. Sabiendo como mezclar tecnología y artesanía es ahora más relevante que nunca. Estos híbridos llevan la tecnología digital a todos los aspectos de nuestras vidas.

La mezcla de circuitos digitales con ropa es lo que llamamos "computación vestible". Esto lleva la tecnología tan cerca como es posible al cuerpo sin ser ser intrusiva. Es un área emergente donde los diseñadores tienen mucho que decir. Hay un espacio para la exploración en el diseño, para enloquecer, y para crear aplicaciones en el mercado de las tecnologías existentes. Hay un montón de productos para ser imaginados, prototipados y fabricados.

La primera edición del libro Softwear fué creado por estudiantes de la Malmö University -no profesionales- buscando como mezclar electrónica y moda. Querían ayudar a otros a prototipar nuevas prendas con circuitos digitales. El arte de prototipar electrónica fue durante mucho tiempo reservado solamente a ingenieros. Herramientas como Arduino, Lilypad y otras muchas, simplifican el acceso a la tecnología para el prototipado.

Para aprender como navegar por este mundo de lo inacabado, es importante convertirse en un diseñador capaz de dar forma al futuro. Este libro es para aquellos que tienen curiosidad por ponerse manos a la obra con las tecnologías "vestibles". Manten tus ojos abiertos, haz que ocurra.

David Cuartielles


David Cuartielles es el co-fundador de Arduino.cc, y es actualmente aspirante a Doctor en Diseño de Interacción en la Malmö University.

Prefacio

El contenido de este libro está inspirado en las enseñanzas del laboratorio de prototipado físico ("Physical Prototyping") de la escuela de arte y comunicación de la universidad de Malmö. El laboratorio de "Physical Prototyping" tiene algunos de los cursos más veteranos basados en la plataforma Arduino, donde Arduino ha sido un parte activa del temario de los cursos "Fashion, Body and Technology" y "Light Installation" así como en los cursos de interacción, tanto en las licenciaturas como en los masters desde 2005.

Hasta 2008 los estudiantes del curso "Fashion, Body and Technology" eran iniciados en el prototipado físico de una forma "dura" y pasada de moda donde antes se enfocaba en una mera transferencia de tecnología en el contexto de la moda y la computación "vestible". Sin embargo, en el verano de 2008 se dieron los pasos para implementar la tecnología en la moda de una forma más "suave".

Antes de esto, la experiencia de los profersores del laboratorio de prototipado físico era que los estudiantes con interés en moda y computación "vestible" tenían un duro tiempo para transladar los conocimientos del prototipado físico estándar al desarrollo de prototipos para "vestibles". Cuando buscábamos materiales adecuados en los que basar nuestro nuevo enfoque, pronto nos dimos cuenta que la información disponible era muy limitada y la mayoría de los materiales eran de tipo "arte y manualidades".

Somos firmes creyentes en el movimiento DIY o "Do-it-yourself" (en español, hazlo tu mismo) y seguimos pensando que hay mucho que aprender sobre los materiales de "arte y manualidades", pero un curso de nivel universitario debe ser capaz de ofrecer un enfoque más complejo. El problema que encontramos es que en ese momento solamente en una pequeña parte del material disponible se mostraba como comunicarlo con micro controladores.

Desde mi experiencia anterior asistiendo y enseñando cursos de prototipado normal en la escuela de Arte y Comunicación en la Universidad de Malmö, la plataforma Arduino es una de las mejores plataformas de prototipado actualmente disponibles por dos simples razones: el precio y la comunidad.

Ambas razones están relacionadas con la filosofía de Arduino. La plataforma Arduino es única porque tanto su software como su hardware son abiertos. El objetivo de Arduino era crear una plataforma de prototipado para diseñadores que fuesen capaces de realizar sus ideas por si mismos. La apertura en los diseños de Arduino significa que cualquiera es libre de hacer modificaciones tanto en el hardware como en el software e incluso fabricar y vender su propias placas. Esto a su vez significa que el precio de Arduino está en un nivel muy asequible, ya que cualquiera está autorizado a competir en la fabricación. El precio, a su vez es también una de las principales razones de su gran número de usuarios y son estos los usuarios que forman la comunidad Arduino. Esta es una comunidad que comparte un amor común por la creación de prototipos y comparte la filosofía de apertura de Arduino, lo que significa que se puede encontrar una gran cantidad de información y de ayuda. También significa que la comunidad Arduino es uno de los más actuales y rápidos actores para impulsar la evolución de los prototipos hacia adelante.

Con esto en mente la pregunta nunca ha sido alejarse de Arduino al acercarse al campo de la moda y la tecnología, sino más bien cómo abordar el campo de una forma mas "suave" usando Arduino. La mayor parte de los desarrollos en el curso están centrados en comparar proyectos de gente activa en el campo de la moda y la computación "vestible" con las enseñanzas de la Universidad para encontrar formas más "suaves" de ayudar a entender la tecnología en términos que se pueden considerar más naturales para gente que aborda el prototipado físico con un pasado mas textil.

Este libro no está únicamente orientado a gente con un interés academico en el campo de la moda y la tecnología y la computación vestible, pero debe ser también considerado como una guía introductoría para cualquier persona con un interés general en el tema. Esta es una colección de partes y piezas que pretenden inspirar al lector y que empiece a desarrollar. Así que sinceramente espero que disfrutes del resto del libro y que recuerdes que si nosotros podemos hacerlo, tu también.

Tony Olsson

Añadido a la primera edición

Añadir que la primera versión de este libro fue escrita con bajas expectativas de interés fuera de la Universidad de Malmö. Sin embargo, una vez que la primera versión se terminó pensamos que seria una pena no compartirla.

En ese momento, la mejor idea que tuvimos fue hacer una página web sencilla y poner el libro para descargar. En dos meses tuvimos ocho mil descargas y después de unos meses el número fue lentamente creciendo hasta diez mil descargas. Para nosotros esto fue una increíble inspiración y fue el único factor que nos hizo decidir publicar una versión final del libro.

Durante el pasado año tuvimos también algunas incorporaciones al grupo de trabajo. Melissa Coleman, Derek Coleman, y Andreas Jiras han sido de gran ayuda y apoyo para el libro por lo que les damos nuestro más profundo agradecimiento.